2016年02月21日

序章

約2年間構築してきたMinecraftのワールドが起動できなくなった。
2度続けてクラッシュした際、level.datが消えてしまったらしい。

まぁ、また2年かけて再構築すればいいかと考えたが、これを期に1.6.4の世界を抜け、1.7.10の世界に飛び込んでみることにする。

そして1週間かけて、MODのバージョンチェックとDLを行う。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年02月28日

序章2

なんとか一通りのMODをDLし、クリエイティブにて動作確認を行う。
が、EUとRFの相互接続ができず悩む。
UniversalCableが便利だったのだが。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年03月05日

MOD作成

未だに新しいワールドを作成していない。
おもむろにMOD作成環境を構築。
そして出来上がったのは下記。
2016-03-06_09.02.47.png
VIII氏作成のMODをリバースエンジニアリングして移植したもの。
無許可なので配布できません。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年03月15日

MOD作成2

MOD作成環境が壊れた。
ソースを全部削除して、追加MODを削除してもMinecraftが起動しない。
何がどうなって壊れたのかもわからない。

典型的な素人・・・。


が、ビルドパスからMOD関連を抜いたら起動した。
ビルドパスはソースを参照しているだけじゃないのか・・・。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年03月18日

MOD作成3

起動しない原因は関連MODの導入方法だったらしい。
必要なのはForgeMultipartだったのだが、CodeChickenCoreを入れると解決した。
(本来はCodeChikenCoreを入れるとMultipartが自動インストールされるのか?)

削除したソースを元に戻して、作成を継続。

今まで発生していなかった(CideChikenCoreを入れたことで表面化した?)エラーを潰して、なんとか起動するようになった。

手を付けていなかったResource部分を対応して、完成間近。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年03月19日

MOD作成4

とりあえず動作するものができたので、リリース用jarファイルを作成する。

しかし、ここでハマった・・。

「エラー: ダイヤモンド演算子は-source 1.6でサポートされていません」
うんたらかんたら・・・。

ログを見ると
「-source 1.6 -target 1.6」
確かにそうなっていて、これを「-source 7 -target 7」にすれば良いとGoogle先生は言っている。

Androidアプリ系の事例はあるが、Minecraft系は全く無し。Wikiにもないっぽい。
build.xmlに指定するとのことだが、今の開発環境には存在しない。

唯一設定ファイルと思われるのはbuild.gradle。これで調べると・・・あった!
Gradle使い方メモ
[ソース・class ファイルの JDK バージョンを指定する]

これで解決。とおもいきやエラー多発。
シンボルが見つからない云々。つまり外部リンクができていないと。
こっちはModding Wikiに対処が書いてあった。(上記リンクも参考になる)

これでようやくコンパイルできた。実行環境で検証中。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年04月01日

1.7.10始めました・・・が

MOD制作(改造)も中途半端に終わっていないが、とりあえずワールドを作成することにした。
(作成MODは地形生成に影響しないので、後から導入でも問題ない)

2016-03-22_21.03.02.png

なんと孤島・・・。

再生成かと思ったが、周辺を探索すると木の生えた小島(4x4チャンク程度)があったので、そこを拠点にすすめることにした。


実は、ワールド生成したのは3/22。新しい鉱石に戸惑いながらも、整地と農林業を進めていたのだが、現在は放置。
このワールドはIC2+GT6なのだが、改めて調べるとGT6はまだ未完成の様子。
特に核融合炉がないのがいただけない。

現在MOD構成の再検討中・・・。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記

2016年04月06日

やり直しました

結局、核融合炉のないGTは不要となり、外した。
代わにどうするかを散々悩んだ挙句、AE2とMekanismを入れた。

実は、Logistics Pipesで作る巨大倉庫が好きなので、悩んだのだが、食わず嫌いもどうかと思い、AE導入に至った。
また、MecanismはUniversal Cableが目的。1.6.4ではUniversal Cableを独立させたMODを作成された方がいたのだが・・。同じものを1.7.10で作ろうと、過去記事(MOD制作)で必死にいじくって、ほぼ完成していたが、結局本家をまるごと入れることにした。(Fusion Reactorあるし・・)

ワールドは前回記事と同じシード値。孤島から始めることにした。
当然鉱石生成の問題があるので、ワールド再生性。

そしてようやく文明の夜明け・・。
2016-04-06_22.32.03_2.png

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2016年04月16日

エネルギー問題

MFR2のHarvester(とPlanter)を使えば、自動植林→木炭による永久機関ができる。
自動化の第一歩として今回も作成してみたが、どうもエネルギー効率が悪い。
木炭64個使用しても、原木64個は回収できない。
永久機関にはほど遠い。

今回使用しているのはMekanismのHeat Generator。
そこで発電量を調べてみた。

燃料は木炭64個。発電したエネルギーをそのままEnergy Cubeに取り込んで計測。
Mekanism Heat Generator
383.52KJ

IC2 Generator
2.56MJ

・・・圧倒的じゃないか。
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2016年04月17日

資源問題

エネルギー問題は一段落して半自動林業(燃料の投入は手動)が稼働を開始した。
これを拡大していけば再生可能な火力発電所が実現する。

しかし問題は山積み。
孤島だけあって、資源が乏しい。

Planterの作成に粘土が必要なのだが、海には存在しない(はず)。
これは、Harvesterから得られるSludgeを利用することにした。

サボテンはワールド生成直後にさまよった際にメサで拾ってきた。
(つまりわざわざ孤島から始めなくても陸地はあったのだ)
タンクやパイプ作成には必須だ。

しかし、鉄が少ない。工業化で大量に消費するのだが。
未だに攻略の終わらない広大な地下があるのだが、鉄が少ない。

当てにしていたバケツ錬金(Minechem)は改善されて使用できなくなった。
やはり農業(IC2)しかないのだろうか・・。
posted by 騎士長 at 23:00| 日記